
Hinweis für Studierende: Ab August 2026 werde ich wieder neue Abschlussarbeiten und studentische Projekte annehmen. Ich freue mich darauf, mit motivierten Studierenden zusammenzuarbeiten und neue Ideen in die Praxis umzusetzen.
Hier biete ich ihnen studentische Projekte und Abschlussarbeiten an. Gerne können wir auch gemeinsam ein Thema entwickeln, wenn sie an Human-Computer Interaction oder Gamification oder Digitalen Medien oder Machine Learning interessiert sind. Sprechen Sie mich gerne an.
Digitale Medien, Human-Computer-Interaction, Social Computing/ML, Gamification, Accessibility
Die Themen werden regelmäßig aktualisiert.
Weitere Themen werden in den Kick-off Terminen vorgestellt. Bitte tragen Sie sich dazu in den entsprechenden Moodle-Kurs ein.
#Bachelorarbeit
Ziel ist die Erhebung von Anforderungen von dem Auftraggeber, um eine App für die Lese-Unterstützung zu visualisieren. Die Visualisierung sollte als Interaktiver Prototyp (z.B. Pidoco oder Balsamic) mit Human-Computer Interactions Methoden erstellt werden. Hierbei handelt es sich um reales Projekt mit Stakeholder und potenziellen Nutzern. Die Inhalte werden von dem Auftraggeber zur Verfügung gestellt. Dies kann auch als Praxisprojekt oder Studierenden Projekt oder Projektgruppe umgesetzt werden.


Sie arbeiten sich in die Twitter-API mit Python ein. Sie bekommen die Möglichkeit für den Hashtag #Twitterlehrerzimmer die Daten zu sammeln und mit bestehenden Machine Learning-Techniken auszuprobieren (z.B. https://scikit-learn.org/stable/). Sie dürfen verschiedenste Tutorials ausprobieren und das Ziel sollte ein beschriebener Datensatz sein an dem sie in Abstimmung verschiedene Auswertungsmöglichkeiten testen.
Ziel ist eine kleine Systematische Literatur Recherche zum Thema visuelle Programmiersprachen zu machen. Welche visuellen Programmiersprachen gibt es? Wo werden diese eingesetzt? Gemeinsamkeiten und Unterschiede der visuellen Programmiersprachen herausarbeiten und ggf. Beispiele präsentieren. z.B. Scratch, (https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/playmaker-368) oder https://nodered.org/).


Sie entwicklen einen Online-Fragebogen um die Nutzeranforderungen von Eltern mit einem LRS Kind zu erheben und um darauf Abzuleiten welche technischen Tools oder Informationen wann hilfreich wären. Es gibt eine Facebook-Gruppe mit über 1300 Personen die ein Kind haben mit einer LRS wo sie den Fragebogen veröffentlich können.
Ihr Ziel ist es herauszufinden:
(1) Welche Anforderungen haben Eltern wenn es einen Verdacht auf eine LRS gibt ?
(2) Welche Anforderungen haben Eltern wenn sie die Diagnose LRS bekommen haben?
(3) Was sagen Eltern rückblickend, wenn die Diagnose ein paar Jahre zurück liegt – was war hilfreich?
- Aktueller Stand der Lese-Rechtschreibstörung in Deutschland, Status 2010
- Umfassende Auflistung von Materialien zur Diagnostik und Behandlung der Lese-/Rechtschreibstörung vom AWMF (Arbeitsgemeinschaft der Wissenschaftlichen Medizinischen Fachgesellschaften)
- Diese Abschlussarbeit kann ebenfalls vorab mit einem Projekt begonnen werden oder vom Umfang reduziert werden. Bitte sprechen sie mich an.
#Masterarbeit
Thema für Abschlussarbeit/Projekt: „Blinde im Metaverse / Virtuelle Realität“

- Sie sind neugierig auf neue Themen und haben Freude daran, Ordnung ins Chaos zu bringen? Dann könnte dieses Thema das Richtige für Sie sein!
- Wir suchen Studierende, die sich für die Nutzung des Metaverse und der virtuellen Realität durch blinde Menschen und Personen mit Sehbehinderungen interessieren. Ihre Aufgabe wird es sein, eine umfassende Übersicht zu diesem Thema zu erstellen – sei es durch Gespräche mit Betroffenen oder durch eine sorgfältige Recherche der aktuellen Forschungsliteratur. Zudem sollen Sie innovative Ansätze entwickeln, um die Zugänglichkeit und das Erlebnis im Metaverse für diese Personengruppen zu verbessern.
- Wenn Sie sich angesprochen fühlen und Lust haben, sich in ein zukunftsweisendes Feld einzuarbeiten, freuen wir uns auf Ihre Bewerbung!
Thema für Abschlussarbeit/Projekt: „Datensammlung bei Kindern zur Diagnose von Dyslexie oder ADHS“

Sie interessieren sich für die Schnittstelle zwischen Pädagogik, Datenwissenschaft und Gesundheitsforschung und Technik? Dann könnte dieses Thema genau das Richtige für Sie sein!
Wir suchen Studierende, die sich mit der Datensammlung und -analyse bei Kindern zur Diagnose von Entwicklungsstörungen wie Dyslexie oder ADHS auseinandersetzen möchten. Dabei sollen Sie untersuchen, welche ethischen, rechtlichen und praktischen Aspekte zu berücksichtigen sind, wenn Daten von Kindern erhoben werden. Ihre Aufgabe wird es sein, eine umfassende Übersicht zu erstellen – sei es durch Interviews mit Expert*innen, die Arbeit mit Eltern und Schulen, oder durch die Recherche der aktuellen Forschungsliteratur. Zudem sollen Sie innovative Ansätze entwickeln, um die Datenerhebung zu verbessern, spielerischer zu machen und gleichzeitig die Privatsphäre und das Wohl der Kinder zu schützen. Das ist alles ganz schön viel und wir besprechen am besten gemeinsam wo Ihr Fokus in diesem Themenbereich liegen könnte. Recherche, Prototypen-Bau, User Studie, Gamification-Konzept oder Design.
Wenn Sie Lust haben, sich mit diesen spannenden und sensiblen Themen auseinanderzusetzen und einen Beitrag zur kindgerechten Datenerhebung und -diagnose zu leisten, freuen wir uns auf Ihre Bewerbung!
#Projektgruppe #Praxisprojekt #Projektarbeit
UEQplus als Online-ToolkitThema für Abschlussarbeit/Projekt: „Analyse des Formats von 7 vs. Wild aus medientechnischer Sicht“
Sie sind begeistert von innovativen Medienformaten und möchten verstehen, wie sie technisch und gestalterisch umgesetzt werden? Dann ist dieses Projekt das Richtige für Sie!

Wir suchen Studierende, die das beliebte Survival-Format „7 vs. Wild“ aus der Perspektive der Medientechnik analysieren möchten. Dabei soll untersucht werden, was dieses Format besonders interessant und einzigartig macht. Ihre Aufgabe wird es sein, eine umfassende Analyse durchzuführen, die sowohl die technischen Herausforderungen als auch die kreativen Entscheidungen einer solchen Produktion abdeckt. Mögliche Themenfelder könnten sein:
Kameraführung und -ausrüstung in extremen Bedingungen: Welche Technik wird verwendet, um hochwertige Aufnahmen in anspruchsvollen Outdoor-Umgebungen zu gewährleisten?
Tonaufnahme und -bearbeitung in der Natur: Wie werden Umgebungsgeräusche und Dialoge aufgenommen und bearbeitet, um eine klare und immersive Klangkulisse zu schaffen?
Schnitttechniken und Erzählstrukturen zur Spannungssteigerung: Wie wird das Filmmaterial bearbeitet, um eine fesselnde und dynamische Erzählweise zu erzielen?
Logistik und Planung von Outdoor-Produktionen: Welche logistischen Herausforderungen müssen bewältigt werden, um ein solches Format erfolgreich zu produzieren?
Einsatz von Drohnen und Action-Kameras: Wie werden Drohnen und Action-Kameras eingesetzt, um spektakuläre Aufnahmen zu ermöglichen und die Zuschauer in das Geschehen zu versetzen?
Datenschutz, Urheberrechte und ethische Überlegungen: Welche rechtlichen und ethischen Aspekte müssen berücksichtigt werden, insbesondere bei der Veröffentlichung von Aufnahmen und der Verwendung von Drohnen?
Ziel ist es, ein Verständnis dafür zu entwickeln, was bei der Planung und Durchführung einer solchen Produktion beachtet werden muss, um ein fesselndes und technisch hochwertiges Format zu schaffen. Interviews mit Experten aus der Medienbranche, technische Analysen und eine Auswertung bestehender Folgen können Teil Ihrer Arbeit sein. Darüber hinaus sollen Sie einen Vorschlag entwickeln, wie diese Art der Produktion als Projektarbeit für andere Studierende aufbereitet werden könnte (z.B. welches Thema).
Wenn Sie Lust haben, sich in dieses spannende und praxisnahe Thema zu vertiefen, freuen wir uns auf Ihre Bewerbung!
Das könnten Sie auch für andere Formate tun: The Race, Project Kamp etc.
UEQplus als Online-Toolkit

Entwicklung eines Online-Toolkit für die Auswertung des UEQs. Beim User Experience Questionnaire (UEQ) handelt es sich um einen modularen Fragebogen, welcher bereits eine Excel-Datei für die Auswertung hat. Die Auswertung gilt es als Online-Toolkit mit Python ’nachzubauen‘ oder/und zu erweitern. In diesem Projekt können Sie ihre Programmierkenntnisse weiter ausbauen. Den Fragebogen gibt es bereits.
User Experience Questionnaire (UEQ): https://ueqplus.ueq-research.org/
Vorbild für eine Umsetzung ist das folgende Toolkit: https://mixality.de/sus-analysis-toolkit/
VR-Anwendung: Wie nimmt jmd. mit einer LRS die Welt wahr?
Die Lese-Rechtschreibstörung (LRS) sorgt dafür das Personen Schwierigkeiten mit dem Erlernen des Schreibens und Lesens haben.
Nettes Projekt was damals auf einer Webseite versucht hat darzustellen, dass sich die Buchstaben für eine Person mit einer LRS verändern. http://geon.github.io/programming/2016/03/03/dsxyliea
Es ist teilweise so als wenn das Gehirn manchmal einen Streich spielt und so Buchstaben, Wörter oder Zahlen für Personen mit einer LRS wahrnehmbar sind. Die VR-Anwendung kann eine Geschichte erzählen oder die Umgebung erfahrbar machen und dabei manchmal z.B. ein Wort, Buchstabe oder die Uhrzeit verändern. Z.B. ein Kalendereintrag für ein Date oder die Abgabe einer Abschlussarbeit. In diesem interdisziplinären Projekt ist Kreativität und Empathie gefragt, um die Schwierigkeiten von Personen mit einer LRS für andere Personen in einer VR-Anwendung erfahrbar zu machen.
- Aktueller Stand der Lese-Rechtschreibstörung in Deutschland, Status 2010
- Umfassende Auflistung von Materialien zur Diagnostik und Behandlung der Lese-/Rechtschreibstörung vom AWMF (Arbeitsgemeinschaft der Wissenschaftlichen Medizinischen Fachgesellschaften)
Vergleich von Game Elementen (wird bereits bearbeitet)
Ihr Ziel ist es die Game Elemente von den bekannten Spielen Zelda und Donkey Kong zu identifizieren. Einmal durch eine Literature Recherche und einmal durch das Ausprobieren der Spiele. Die identifizierten Game Elemente aus Zelda und Donkey Kong sollen sie dann Abgleich mit dem Gamification Codebook aus dem Human-Centered Gamification Process. Dieses Thema kann anschließend als Bachelorarbeit weiterentwickelt werden.
Forschungsartikel zum Human-Centered Gamification Process.: https://www.researchgate.net/publication/355711175_Integrating_Gamification_The_Human-Centered_Gamification_Process
Gamification Codebook: https://www.researchgate.net/publication/354386609_Gamification_Codebook