Ergebnisse der Studie MusVis zur spielerischen Erkennung der Lese-/Rechtschreibstörung

Die Ergebnisse der MusVis Studie von den ersten 178 Teilnehmern zur Erkennung von Unterschieden in der Spielweise von Kindern mit und ohne eine Lese-/Rechtschreibstörung.

Bekanntmachung vom 20.04.2018, Maria Rauschenberger

Ich bin Maria Rauschenberger und bei mir wurde die Lese-/Rechtschreibstörung in der zweiten Klasse festgestellt. Seitdem habe ich mein Abitur im Jahr 2006, meinen Bachelor of Engineering im Jahr 2010 und meinen Master of Science im Jahr 2015 gemacht. Ich weiß wie schwer es ist die Lese-/Rechtschreibstörung zu kompensieren. Ich kenne persönlich noch weitere Personen die dies tun. Damit dies auch für andere möglich ist brauchen Personen mit einer Lese-/Rechtschreibstörung mehr Zeit zum Erlernen der Sprache.

Ich möchte helfen, dass die Lese-/Rechtschreibstörung noch einfacher, spielerischer und frühzeitiger erkannt wird. Deshalb forsche ich an Möglichkeiten dies mit neuen Technologien zu erreichen.

Zu diesem Zweck habe ich in den letzten zwei Jahren innerhalb meiner Promotion an der Universitat Pompeu Fabra und in Kooperation mit der Hochschule Emden/Leer einer Studie zur spielerischen Erkennung der Lese-/Rechtschreibstörung mit dem Namen “MusVis” durchgeführt. Die Idee wurde bereits mit dem Deutschen Lesepreis 2017 ausgezeichnet.

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Grundschulkinder spielen „MusVis“ auf dem iPad.(c) Maria Rauschenberger

Im April 2018 werden nun die ersten wissenschaftlichen Ergebnisse auf der Web4All-Konferenz im Rahmen der WWW-Konferenz vorgestellt.

Rauschenberger, M., Rello, L., Baeza-Yates, R., & Bigham, J. P. (2018). Towards language independent detection of dyslexia with a web-based game. In W4A ’18: The Internet of Accessible Things. Lyon, France. http://doi.org/10.1145/3192714.3192816

— Web4All (15th International Cross-Disciplinary Conference on Web Accessibility, http://www.w4a.info/2018/)

— WWW (The WEB Conference, https://www2018.thewebconf.org) auf der Sir Tim Berners-Lee präsent ist. Er gilt als einer der Erfinder des Internets.

Eine Person mit einer Lese-/Rechtschreibstörung hat Schwierigkeiten zu lesen und zu schreiben unabhängig von der Muttersprache. Deshalb tretten die Schwierigkeiten beim Erlernen einer Fremdsprache ebenfalls auf.

Die Analyse der Fehlerwörter von Kindern mit einer Lese-/Rechtschreibstörung zeigten ähnliche Fehlerkategorien für Spanisch, Englisch und Deutsch. Dies spricht für eine ähnliche Wahrnehmungen von Personen mit einer Lese-/Rechtschreibstörung zwischen den Sprachen.

Die Ergebnisse unserer Studie deuten darauf hin, dass ein signifikanter Unterschied zwischen Personen mit und ohne Lese-/Rechtschreibstörung für vier Indikatoren in dem visuelle Spiel zwischen Spanisch, Deutsch, Englisch und Katalanisch gemessen werden kann.

Dies bedeutet, dass Person mit Legasthenie den visuellen Spielinhalt unabhängig von der Muttersprache ähnlich wahrnehmen. Dagegen unterscheidet sich die Wahrnehmung von Personen ohne und mit einer Lese-/Rechtschreibstörung unabhängig von der Muttersprache.

Weitere Untersuchungen müssen durchgeführt werden, um die Ergebnisse zu bestätigen, aber diese erste Pilotstudie zeigt, dass es möglich sein könnte, die Lese-/Rechtschreibstörung unter Verwendung unseres Inhalts, unseres Ansatzes und unseres Spieldesigns mit dem gleichen sprachunabhängigen Inhalt für verschiedene Sprachen zu messen.

Kinder mit einer Lese-/Rechtschreibstörung mit der Muttersprache Deutsch oder Spanisch …

  • klicken weniger,
  • nehmen sich mehr Zeit bevor sie das Erstemal klicken,
  • haben weniger richtige Antworten,
  • brauchen mehr Zeit für eine richtige Antwort,

als ihre sprachliche Kontrollgruppe.

Zusammenfassung aus der wissenschaftlichen Publikation — Rauschenberger, M., Rello, L., Baeza-Yates, R., & Bigham, J. P. (2018). Towards language independent detection of dyslexia with a web-based game. In W4A ’18: The Internet of Accessible Things. Lyon, France. http://doi.org/10.1145/3192714.3192816 :

  • Es konnten Unterschiede in der Spielweise für die Klick-Intervalle, die Dauer und die durchschnittliche Klickzeit beim Musikspiel festgestellt werden.
    • Die Klick-Intervalle, die Dauer und die durchschnittliche Klickzeit für das Musikspiel in spanischer Sprache zeigen das Personen mit LRS mehr Zeit benötigen.
    • Bei Personen mit Deutsch als Muttersprache kann dies nicht eindeutig beobachtet werden. Hier scheint es so, dass Personen mit einer LRS weniger Zeit benötigen.
  • Es konnten Unterschiede in der Spielweise für die gesamte Klickanzahl, die Zeit bis zum ersten Klick, richtige Antworten und Wirkungsgrad beim visuellen Spiel festgestellt werden.
    • Kinder mit einer LRS klicken signifikant weniger als die Kontrollgruppe.
  • Gemeinsamkeiten zwischen Sprachen?
    • 5 Parameter zeigen die gleiche Tendenz und könnten damit in einer größeren Stichprobe für die sprachübergreifende Erkennung eingesetzt werden. (gesamte Klickanzahl, Zeit bis zum ersten Klick, richtige Antworten, Genauigkeit und Wirkungsgrad)
  • Unterschiede zwischen Sprachen?
    • Die Annahme, dass die Tendenz der Indikatoren über alle Sprachen hinweg gleich ist, kann nicht für alle Indikatoren in unserer Studie nachgewiesen werden, z.B. beginnen deutsche Teilnehmer mit Legasthenie schneller zu klicken (Musik) als die spanischen Teilnehmer im Vergleich zu ihrer Sprach-Kontrollgruppe.
  • Fehler im Text vs. Fehler im Spiel
    • Bisher werden Kinder unter anderem aufgrund ihre Fehlerrate in geschriebenen Texten durch z.B. den diagnostischer Rechtschreibtest eingestuft. In unserer wir auch in vorherigen Studie konnte dies nicht für Spielfehler bestätigt werden. Kinder mit einer LRS machen genauso wenig Spielfehler wie ihre Kontrollgruppe.

Die Ergebnisse diese Pilotstudie sind ein erster Hinweis und müssen bestätigt werden. Eltern oder Lehrer können ihre Kinder mit und ohne eine Lese-/Rechtschreibstörung für die Nachfolgestudie “DGames” bei Maria Rauschenberger anmelden (teilnehmerforschung(a)gmail.com):

Dafür spielen Kinder mit und ohne eine LRS das Online-Spiel DGames bequem von Zuhause. Das Web­Spiel enthält musikalische und visuelle Elemente. Die Teilnehmer benötigen etwa zehn Minuten für das Spiel.

Für die weitere Forschung werden aktuell Teilnehmer im Alter von 5 bis 12 Jahren gesucht. Für Ihre persönliche Einladung zur Teilnahme am Forschungsprojekt schreiben Sie bitte eine E­-Mail an teilnehmerforschung(a)gmail.com  oder nutzen sie das Kontaktformular.

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